Digitalt innfødte skaper utfordringer både hjemme og på skolen

image

I morgen skal jeg  på Utdanningskonferansen.no og holder to foredrag. Ett for foreldre om «Utfordringer ved å være foreldre til de digitalt innfødte», og ett om «PC i klasserommet, innovasjon eller forbannelse?»

Sant og si er mesteparten av de to foredragene ganske like, selv om vinklingen blir forskjellig når budskapet skal formidles til henholdsvis lærere og foreldre.

Argumentasjonen er omtrent slik:

Alle organisasjoner er ektefødte barn av sin tid. «Vår tid», dvs  de digitale immigrantenes tid, er industrisamfunnet. Det var da vi vokste opp, med idealer om at alt skulle bli større, gå fortere, koste mindre og bidra til utvikling i verden. Industrisamfunnets «organisasjonsteknologier» var møter, papir og telefon. Kommunikasjon var dyrt, derfor måtte vi ha minst mulig av det i organisasjonene, så vi skapte organisasjoner som var hierarkiske, – med trestruktur.

Max Weber beskrev byråkratiet som en idealtype av organisasjoner, en type som var maksimalt effektiv dersom en bare holdt seg til spillereglene. Og effektivt var det, dersom omgivelsene da ikke forandret seg for mye. For når verden endret seg, ble hierarkiet for langsomt til å tilpasse seg endringene, for den byråkratiske organisasjonen var skapt for stabile omgivelser.

Ikke bare forandret verden seg, men også teknologiene for å koordinere aktiviteter i organisasjoner endret seg. Vi fikk internett, og en rekke tjenester som kunne erstatte møter, erstatte ansikt-til-ansikt-kommunnikasjon, som lot oss jobbe asynkront og uavhengig av sted. For første gang begynte sted å bety noe i organisasjonsteorien. Tidligere hadde en antatt at alle i organisasjonen var på det samme stedet rent fysisk, dersom en nå ikke hadde en avdeling på et annet sted da. Men det var jo strengt tatt en annen organisasjon.

En av de hierarkiske organisasjonene som kom ut av industrisamfunnet var skolene. De var skapt for at lærerne kunne undervise ut fra planer som ble lagd sentralt og med læremidler som også ble sentralt produsert. På denne måten kunne en oppnå en minste standard på det som ble produsert, selv om variasjonen var stor. Og skolens organisasjonsmodell  var tatt fra industrisamfunnet, der den framstod som rene verdikjeden. Dette kan du forøvrig lese mer om i Clayton Christensens Disrupting Class.

Mens samfunnet forøvrig endres mye av nye teknologier, har dette bare i begrenset grad skjedd i skolene. Kunnskapsløftet har innført digital kompetanse som en ny basiskompetanse, men fremdeles er det fullt mulig å ikke ta dette helt alvorlig ved inngangen til 2009. På ungdomsskolene i Nittedal er det få pcer til disposisjon, og de er slett ikke integrert i arbeidet i klassene. Geografitimene foregår med basis i geografiboka, og ikke på Google Earth. Og jer er jammen ikke sikker på om læreren har noe særlig kjennskap til den digitale jorda heller, selv om hun er veldig flink etter den gamle, industrielle standarden.

Vi ser at teknologiene skaper minst tre nye utfordringer i skolen. Først ved at det kommer nye, digitale læremidler, dernest ved at disse skaper nye læreprosesser, og til sist ved at det skapes helt nye nettverk, både for lærere, elever, foreldre og andre berørte.

Så er det store spørsmålet: Hvordan skal skolen selv ta det digitale steget? Hva krever det? Hvordan skal foreldrene følge med på utviklingen? Og hva betyr dette for samarbeidet mellom skole og hjem?

Her er mange flere spørsmål enn det er svar, og det er først når en begynner å stille de rette spørsmålene at en også kan få utformet den rette framtidige praksisen. Så «please» – bidra i debatten, ta den inn på nye arenaer, del din egen refleksjon enten her på bloggen eller på din egen blogg. Sammen kan vi bare bli klokere 🙂

Så hva er utfordringene?

Fra elektronisk handel til elektronisk samhandling

Her finner du et foredrag som jeg holdt i Oslo for KAN Siviløkonomene 8. juni 2010.

Mens den industrielle økonomien var tingenes og de fysiske tjenestenes økonomi, er det nå tid for den digitale økonomien. Denne er preget av at mye av det som selges er usynlig, at det ikke kan kjennes, at du beholder det selv om du selger det og at det koster nesten ingen ting å kopiere og distribuere det. Dessuten kan du i mange tilfeller overlate de siste oppgavene til kundene dine.

Økende handel av tjenester på nett har skapt noen nye utfordringer for oss. For ikke alle forretningsmodeller kunne overføres fra de tradisjonelle tjenestene til nettet, og mange av dem som tjente penger før fikk nye utfordringer når vi alle både ble redaktører og forfattere. Og vi så at Clayton Christensens ideer om disruptive innovations raskt ble omsatt i praksis. Musikkbransjens vinnere ble  blant annet Apple og MySpace, mens Flickr og Facebook tar hånd om bildene våre.  Det var med andre ord nye aktører som var de mest innovative og skapte de nye tjenestene.

Vi samhandler på tvers av bransje,- organisasjons- og landegrenser og vi har parallellt med utviklingen av en infrastruktur for ehandel også bygd en infrastruktur for kommunikasjon.  Facebook er i følge grunnleggeren Marc Zuckerberg mest en infrastruktur for sosial samhandling.  Og blogger skrives ikke bare av Voe og de andre rosabloggerne, men er også blitt et nytt redskap for samhandling og kunnskapsutvikling.  Gjennom Twitter formidles ideer og lenker til innhold vi mener kan være av interesse for andre enn oss selv. Og del.icio.us, Netvibes, Vimeo, Etherpad og Google docs gjør det mulig for oss å samhandle på helt andre måter og premisser enn før.

Dette foredraget beskriver hvordan den økende samhandlingen på nett kan forstås med røtter i elektronisk handel, hvordan nye teknologier og nye arenaer for samhandling skaper nye utfordringer for forretningsmodeller og organisasjonene som skal yte tjenestene og noe om hvilke konsekvenser dette har for både de digitalt innfødte og de digitale innvandrerne.  Ulike teknologier og tjenester beskrives, og det hele forstås innen rammen av den digitale økonomien.

Gamliser, digitale immigranter og innfødte

Publisert i http://www.insidetelecom.no/

Grovt sett kan vi dele den norske befolkningen i tre store grupper.

Gamlisene snakker om krigen og drømmer om enerom på sykehjemmet. De er redde for internett, har platespiller og husker den gang det var dans på lokalet. Da var det spillemennene og radioen som var inngangen til musikkens verden.

De digitale innvandrerne betrakter pcer og mobiltelefoner som teknologi. De synes det er kjekt å kunne ringe barnebarna direkte på deres mobiltelefon, de sender meldinger og de kan snakke med gamlisene om krigen, om at alt var mye enklere og bedre før, men at det jo er spennende det som skjer nå også da. Immigrantene har problemer med å finne nye Drillos på webTV, og vil helst abonnere på en betalTV-kanal . De vil at barna skal konsentrere seg når de gjør lekser, ikke høre på musikk, ikke chatte, ikke se TV samtidig.

De digitale innvandrerne har vokst opp i en tekstbasert kultur. Når de ser et skjermbilde søker øynene automatisk til øverste venstre hjørne på skjermen, for det er der tekster vanligvis begynner. De har møysommelig lært seg å bruke PCer, sender etter hvert svært mange SMSer, men foretrekker fremdeles å lytte til musikk på stereoanlegget i stua. Og de abonnerer på aviser.

De digitalt innfødte er streamerne, allways on, de snakker engelsk nesten som innfødte og tar teknologien for gitt. De har aldri tenkt over at internett er relativt nytt og at det går an å lure på hva MSN er nyttig til.

For de innfødte er telefonen en forlengelse av øret, en kanal mellom to ører, mens den for gamlisene er et hinder for kommunikasjon. Men den kan være kjekk å ha når de skal gi beskjeder eller finne ut av enkle ting. Ekte gamliser vokste opp uten telefon, min morfar var for eksempel om lag 35 år da han fikk telefon, og han lærte aldri å snakke i telefonen. Dvs han kunne gi korte beskjeder, svare på enkle spørsmål, men han pratet ikke, konverserte ikke. Nå er han borte, men han er jo en person jeg fremdeles har et forhold til, en jeg kjente godt. Og det lever mange som han ennå.

Nettet har gitt de innfødte en ny infrastruktur for sosial samhandling. Og utviklingen av plattformbaserte tjenester, slik som Facebook, Google documents, Ning, og en rekke andre web2.0-tjenester, har gjort at de digitale sporene deres ligger på nettet, antakelig til evig tid. Der ligger vitnesbyrdet om det digitale liv, i form av epostene på Hotmail, innleggene på Facebooks wall, bildene osv.

Dette er de digitale veggene i deres liv, familiebildene og bildene fra rare situasjoner. Og mens mor insisterer på at bildet av henne skal slettes fra Facebook, sender de digitalt innfødte en stadig strøm av nye objekter ut i cyberspace. De tenker ikke noe særlig over at Facebook krever eierskap til alt de legger ut der, -til evig tid. Og de tenker heller ikke noe særlig over at det er vanskelig å komme ut av de digitale nettverkene, hvis de en gang skulle ønske det. Ikke en gang når de dør blir de borte fra nettet. Sannsynligheten for at de fortsatt vil være synlige og at deres venner viser hvordan de satte pris på dem gjennom en RIP-gruppe er stor. Albumene, tekstene de skrev, de digitale sporene de satte lever videre.

Gamlisene har ikke noe forhold til streaming, og kommer kanskje ikke til å bli store brukere av IP-tjenester. Hvis de da ikke blir påtvunget dette under merkelappen digital helsetjeneste. Det kan jo hende at barna deres er bekymret for dem og i alle fall sikre at de får melding dersom det skulle skje noe bekymringsfullt. Slike teknologier kommer til å dukke opp som paddehatter under headingen omsorgsteknologi, digitale assistenter, digital hjemmehjelp eller lignende. Hvis en utnytter de mange mulighetene som byr seg til å lage tjenester både for kommunikasjon og for pleie, kommer denne gruppen også til å kreve stor båndbredde. Men det vil kanskje ta noe tid før de blir konsumenter av digitale underholdningstjenester på linje med de innfødte.

Innvandrerne plukker opp de elementene som de finner nyttige i sin egen hverdag. De er villige til å betale for dem, og de holder seg stort sett til lover og regler, selv om disse ble utformet i det analoge industrisamfunnet og ikke i det digitale nettsamfunnet, der mye er forskjellig. Denne gruppen bruker tid på å konvertere CD-samlingen sin til iTunes, og er lykkelige når de kan høre Clapton og Dire Straits på PC-høytalerne på hjemmekontoret. Mange av dem har også iPod.

Det er de innfødte som kommer til å å utgjøre den store forskjellen. Det er disse som etterspør streaming, allways on og en god digital infrastruktur, men i motsetning til innvandrerne er de ikke særlig villige til å betale for det. Hvorfor skulle de betale 40 øre for en låt, det var hva den kostet på Allofmp3.com før denne ble nedlagt, når de kunne få den gratis?

Når det gjelder konsum av musikk på nettet kommer innvandrerne etter, og da er det ikke torrentene eller mulighetene til å se p2p-TV som frister mest, men tilgang til den gamle musikken gjennom tjenester som Spotify. Når du kan høre ulike versjoner av Dark Side of the Moon, finne igjen Fred Åkerstrøm og Cornelis gamle svisker, samt den utrolig gode finske gitaristen som spilte på festivalen i 79, da stiger behovet for streaming her også.

Framtida skaper ikke bare sosiale skiller, men nye digitale skiller som berører måten vi konsumerer ulike tjenester på, måten vi forholder oss til andre aktører på og ikke minst: måten vi designer nye tjenester og nye forretningsmodeller på.

En av nøklene er å være den som eier konteksten for tjenestene, den som eier det nettstedet der trafikken starter og rutes til det aktuelle innholdet. Denne kampen leder VG godt så langt, men både Dagbladet og NRK tar opp konkurransen. Andre aktører er Google, Facebook og YouTube, med Finn som en god outsider.

I det digitale nettsamfunnet er trafikk på nettstedet grunnlaget for oppmerksomhet, og oppmerksomhet kan omsettes til mer oppmerksomhet eller til penger, dersom en er mer opptatt av dette.

Streaming er i dag for folk som liker å sitte i ro når de hører musikk, eller som hører musikk til ”arbeidet”. Det er som radio med veggfast antenne, bare at du bestemmer programmet selv. Streamingen skaper andre typer forretningsmodeller enn den nedlastede musikken kan framby.

Det er også godt mulig å få gamlisene til å benytte slike tjenester. Men da må boksene være enklere. Hva med å lage en gamlisboks, der det er tre knapper? En knapp for NRK og TV2, en knapp for Youtubes eldrekanal med mulighet for å finne egne favoritter eller favoritter som barnebarna har spilt inn. Den neste knappen skulle være musikk, mens den siste knappen skulle være for kommunikasjon i ulike kanaler. Telefon og tekstmeldinger, twittring for dem som enda har noe mer å fortelle om krigen, eller hvordan livet som gamlis egentlig er.

Alt dette kommer til å være tilgjengelig med tid og stunder. Når alt kommer til stykket, er vi ganske gode til å ta teknologi i bruk i Norge, selv om vi mangler en del på å være flinke til å utvikle nye teknologier og tjenester. Og selv om vi ikke klarer dette, kommer Google, Apple, Amazon, eBay og de andre store innovatørene til å hjelpe oss. For mer trafikk på nettet skaper mer penger, og mer penger virker tross alt motiverende for mange av oss. Selv om det aldri så mye er finanskrise.

Teknologi for tekstanalyse

image

Via Espen ble jeg gjort oppmerksom på Nedrelids analyse av VG-netts analyse av partiledernes taler på sine respektive landsmøter og hvordan denne analysen kunne forbedres ved å bruke andre teknologier. Dette er for det første et godt eksempel på hvordan tips, ideer og i neste omgang kunnskap spres gjennom nettverkene. Dernest er det et godt eksempel på hvordan nye teknologier og nye tjenester hele tiden får nye anvendelsesområder.

Datastøttet journalistikk er et område i rask frammars. NYT brukte blant annet slike teknikker da de analyserte Obamas tiltredelsestale.

Også framstillingene gjøres bedre og enklere ved ulike former for datastøtte. Her er for eksempel Obamas tale på video, men med transkriptene ved siden av. Dette er jo kjempefint for dem som skal lære engelsk, eller dem som av ulike grunner har problemer med å høre eller forstå hva han sier.

Alt dette er eksempler på teknologier som vi nok kommer til å møte mye mer av i framtida. Å bruke slike teknologier bør derfor inngå i de digitalt innfødtes verktøykasse. Så spørsmålet om hva digital kompetanse er, krever stadig nye svar.

Nye aktører og nye spillere i mediebransjen

image

Aftenposten melder i dag at YouTube skal begynne å sende spillefilmer, etter å ha fått til en avtale med Metro-Goldwyn_Mayer. De har tidligere postet enkelte episoder av American Gladiators, som for tiden går på en tv-kanal i Norge også. Klippet kommer fra Reuters, som har en lengre artikkel om samme tema. Takk til TorG, som er del av min radar, for å ha fanget opp dette.

Tidligere har YouTube teamet opp med CBS også, der de viser både Star Trek, Young and the Restless og Berely Hils.

AppleTV og andre nye aktører får nå konkurranse, for den nye forretningsmodellen til filmbransjen er annonsebassert. Det er der Youtube skal tjene pengene sine, en strategi som visstnok ikke har vært helt vellykket  hittil.

Den største konkurrenten blir kanskje Hulu, en tjeneste fra News Corp`s Fox (lukter det Murdock?).

Dette er interessant ikke minst fordi kampen om distribusjon av film og TV-serier utvides til stadig nye arenaer og medier. Først kom iTunes og Apple på banen, både gjennom iPod og AppleTV, som jo er en slags iPod der du bruker TV-skjermen din. Så kom Google og YouTube, som skal tjene pengene på en annen måte enn Apple. Og bare vent, -snart kommer MySpace også. De har allerede annonsert at de lager egne serier (jeg var på foredrag under Internetworld i London i mai) som skal distribueres gjennom det sosiale nettverket. Og så kan vi jo da lure på hvor lenge det er til Facebook kommer med noe som ligner?

I tillegg finnes det en rekke andre kreative tjenester. Amerikanske WorldTV kan til og med skilte med en norsk programleder, men det er ikke det viktigste. Der kan du nemlig lage din egen TV-kanal, der innholet kan være en miks av webviedoer, eller ting du selv lager. Du kan til og med sende direkte på kanalen din fra din egen mobiltelefon gjennom Qik. Qik er lett å bruke. Last det ned fra nettet, installer på din egen mobil og vips, så har du et TV-kamera som sender direkte på nettet med en forsinkelse på 10-15 sekunder og med et skjermbilde på 320*240 punkter. Det siste er vel ikke all verden, men nok til å fylle de fleste GPSer med krystallklare bilder. Og så kan vi jo bare gjette hvor lang tid det tar før denne tjenesten vil operere med HD-kvalitet. NRK Beta melder forresten at også BBC bruker Qik. De skriver …

BBCs “Have your say” lar brukerne sende inn egne videoer via Qik, noe som lar brukerne sende inn videoer til kanalen. Eller til og med sende live fra mobilen. Det gir en spennende “direkte” følelse siden kommentarene kommer inn underveis, som f. eks. under debatten mellom McCain og Obama i natt.

Hva er Qik? Les “Problemet med å være populær”

BBC bruker også Qik selv, til å gi tilbakemeldinger til brukerne om hvordan det hele gikk.

Da blir utfordringene for mange ganske annerledes enn de er i dag. Hva blir rettighetene til å sende fotballkamper verdt, når «halve stadion» har TV-utstyr med seg i lomma? Og hvorfor skal vi se på hjemmevideoene fra USA på TVNorge når vi kan se dem direkte hos oss selv, når vi vil?

Her er det viktig at våre hjemlige medier følger med i timen. NRK Beta er heldigvis på banen, og har en gjeng kreative og handlingsdyktige medarbeidere. Det er viktig at de får anledning til å eksperimentere med formater, distribusjonskanaler og medieformer. Ellers kan vi fort havne i den situasjonen at en hel generasjon av digitalt innfødte etablerer sitt mediekonsum utenfor de norske aktørenes domener. Og da kan vi jo gjette på hvor lett det blir å vinne dem tilbake seinere i livet, -hvis det da finnes noe NRK.

del.icio.us Tags: ,,,

Rogalands skoler inn i det digitale nettsamfunnet

I to dager har jeg hatt gleden av å forsøke og forklare over 100 skoleledere i Rogalands videregående skoler, hva overgangen fra industrisamfunn til digitalt nettsamfunn innebærer. Konklusjonene er vel stort sett at skolene må komme mer i takt med sine brukere, de digitalt innfødte, og at de må skape endringsprosesser som øker endringstakten og bidrar til at skolene blir mer attraktive sett fra elevenes ståsted.

Jeg har snakket om digital økonomi, om nettverkssamfunn og endringsledelse, og om hvordan digitaliseringen påvirker andre sektorer i samfunnet.

Og responsen har vært nesten overveldende. Den siste gruppeoppgaven handlet om hva de selv kan gjøre på veldig kort sikt, helst i løpet av neste uke …. Alle skolene måtte komme med forslag til et tiltak de kunne gjennomføre «i morgen».

Noen ville lage skoleavis på wiki, noen ville lage wiki for lærerne, noen ville kartlegge lærernes digitale kompetanse og noen ville invitere elevene til å fortelle lærerne hvordan de selv bruker digitale medier som spill, Facebook, MSN osv.

Jeg er imponert over hvor mye vilje til endring som ble uttrykt, nesten så imponert at jeg også ble litt bekymret. For hva skjer når deltakerne kommer tilbake til sin egen skole dagen etter? Fanger hverdagen med en gang, eller går det an å flyte på begeistringens rus noen dager?

Sammen med Its`learning har jeg kjørt dette programmet tre ganger tidligere, men denne gangen har vi lagt mye mer vekt på prosessperspektivet, på hvordan skolene selv kan designe gode endringsprosesser. Så får vi se om det virker bedre enn før i praksis også. Det viktige nå var å komme i gang. Og det har vi gjort til gangs. Til og med fylkeskommunen som eier av skolene, deltar med liv og lyst, og to av deltakerne derfra har allerede signalisert at de vil ta eksamen i faget på NTNU.

Og her er vi litt tilbake til det som følger videre på kurset. Neste samling er 9. desember, den skal jeg ha sammen med Wim Veen, Nederlandsk guru som blant annet har skrevet boka Homo Zappiens. Deltakerne på programmet må ha lest denne boka før de kommer, og hvis jeg skal anbefale en rekkefølge på de andre bøkene, så ville jeg startet med Christensens Disrupting Class.

Det betyr at deltakerne har flere oppgaver til neste gang.

De skal lese 2 bøker.

De skal skrive et blogginnlegg og kommentere i bloggen til den som står under på lista.

Dere skal også begynne å skrive prosjektoppgaven (gruppeoppgave 2) og helst ha denne ferdig til neste samling. Denne skal skrives i «skolegruppene» og lenkes opp til skolesiden. Igjen må jeg si jeg er imponert. I skrivende stund er klokka 23.40, den dagen vi avsluttet programmet. Og nå er allerede 17 av 30 skoler registrert på wikien.

Jeg skjønte at det nok var endel som gikk litt i surr med nye ting på slutten av dagen, særlig fordi nettverket på konferansestedet brøt sammen, og det ikke ble mulig å demonstrere noen tjenester live. Se derfor på lenkene under, og  ta gjerne en kikk på det som er lenket opp, så får du et bedre bilde av hva de ulike tjenestene handler om.

 

 

 

 

 

 

 

Og vil du ha flere videoer av samme type, kan du klikke her. Rull nedover siden så får du hele utvalget.

Husk også at dere kan dele bokmerker på del.icio.us (delicious.com) og at dere merker det dere vil dele med rfk08. Dere finner mine bokmerker på del.icio.us/arnek og alt om skoleledelse dersom dere går til del.ico.us/arnek/skoleledelse.

Ellers er det fritt fram for å kommentere dette innlegget på deres egne blogger. Husk da at dere lager lenke tilbake til denne bloggen, eller dette innlegget. Eller dere kan kommentere første samling, ett av emnene eller hva dere måtte være opptatt av i kommentarfeltet under.

Leder2.0 -hvordan ta i mot digital natives i organisasjoner som er formet av det industrielle samfunnet?

I dag holdt jeg foredrag på Thrane Holds-konferanse til BI om Leder2.0. Poenget er egentlig veldig enkelt, men konsekvensene av resonnementet kan være vanskelig å overskue. Digital natives har en annen digital kompetanse enn dagens ledere. Jeg kjørte min tradisjonelle «digitaltest», og det var tynt i rekkene på slutten. Tre bloggere, 2 som spilte dataspill, 5 som visste hva Twitter var blant over 200 deltakere. Her var det mye tradisjonell kompetanse, og min oppgave var å reflektere rundt hva som skjer når de digitalt innfødte møter den tradisjonelle organisasjonen.

Du kan laste ned hele presentasjonen min på Foldershare.

Hva fører digital kompetanse, overlegent stort nettverk og ferdigheter erhvervet gjennom dataspill til? Hvor modne er organisasjonene til å benytte denne kompetansen til både å øke sin egen effektivitet og ikke minst å skape en mer interessant arbeidsplass? Eksempler fra blant annet skolen, viser at det er en viss vei å gå, -for å si det forsiktig. Og de mest innovative  for ikke å si disruptive endringene i næringsliv og forvaltning kommer ofte ikke fra de tradisjonelle aktørene. Eksemplene i analysene er hentet fra flysektoren, bank og ikke minst musikksektoren.

Hvis en ønsker å tiltrekke seg de beste, holder det ikke å se på karakterer fra Videregående, da må en se på andre egenskaper også. En av disse egenskapene kan være erfaring fra online rollespill, som Age of Conan eller World of Warcraft.

(Presentasjonen er under opplasting til Slideshare, og jeg oppdaterer denne posten med lenke til direkte nedlasting når den er klar. – ser ut til å ta litt lang tid i dag.)

Oppvekst i det digitale nettsamfunnet

Artikkel publisert i boka Moderne oppvekst- nye tider  nye krav.

Artikkelen har tittel «Digitale natives og homo zappiens» i boka.

Denne utgaven er et manusutkast sendt til peer review 15. april 2008. Den endelige artikkelen har endel mindre endringer.

1 Introduksjon

Da min morfar fikk telefon i en liten bygd i Trøndelag på 1930-tallet, måtte han dele telefonlinje med flere av naboene. Sentralen var lagt til en av nabogårdene, der det satt to damer som koblet linjene, slik at det ble mulig å ringe også til andre som ikke var knyttet til den samme fysiske ledningen. Når det ringte, var signalet en kort og en lang ringetone hvis det var til min morfar, og ulike andre kombinasjoner til de andre naboene.

Min morfar lært aldri å bruke telefonen slik vi bruker den i dag. Hver gang han ringte til oss, også lenge etter at alle abonnentene fikk egne linjer uten mulighet for at andre kunne høre hva som ble sagt, ringte han bare for å gi korte beskjeder. Han hadde ikke noe forhold til det å prate i telefonen, til å bruke telefonen til mer private samtaler.

Dagens unge mennesker har et helt annet forhold til dette. De behandler telefonen som om den skulle være en forlengelse av øret. Når jentene som går sammen hjem fra skolen forlater hverandre i veikrysset, fortsetter samtalen ofte på mobilen.

Mens min morfar, og svært mange som vokste opp på begynnelsen av 1900-tallet, hadde opplevd et samfunn uten strøm, uten motorbåter, biler, jernbane, fly, radio og TV, er dagens unge født inn i det digitale nettsamfunnet, der alt henger sammen med alt.

Den som har opplevd noe annet, vil forholde seg til det nye på andre måter enn den som er født inn i det. Morfar fikk aldri oppleve internett og de store endringene som har kommet i kjølvannet av den digitale revolusjonen. Der vi idag er knyttet sammen i et svært tett digitalt nettverk, med alle muligheter for kommunikasjon til nær sagt alle verdenshjørner og med alle medier, er det et tankekors at det ikke er så veldig lenge siden de fleste av oss befant seg i det industrielle samfunnet, og at det også er folk som lever i dag som husker tilværelsen uten strøm, uten bil og alle moderne kommunikasjonstjenester som vi i dag tar for gitt.

Morfar fungerte også som «basestasjon» for naboenes kommunikasjon med omverden. De som ikke hadde telefon kom for å låne hvis de hadde behov for det. Og kunne de ikke komme seg avgårde, var avtalen at de skulle henge opp et hvitt håndkle i kjøkkenvinduet, så visste han at de trengte hjelp.

Dagens digitale innfødte er helt ukjente med disse problemstillingene. For ikke bare er teknologiene vi omgir oss forandret, men det er også forholdet mellom mennesker, mellom organisasjoner og mellom ulike deler av verden.

I min morfars oppvekst var det få som ble noe annet enn det foreldrene deres var, og kunnskap ble formidlet fra de eldre til de yngre. Også dette har snudd. Nå er det de yngre som lærer de eldre om tjenester på nettet og bruk av ny teknologi. Og det er ikke lenger sikkert at det er læreren som har mest kunnskap om et emne på skolen . Hvordan skal vi forstå denne utviklingen, og hvilke konskevenser vil den få for ulike institusjoneri samfunnet?

2 Skolen som sementerende faktor i samfunnsutviklingen.

I mange av samfunnets endringsprosesser har barnehagene, skolene og universitets- og høgskolene viktige roller. Alle disse institutsjonene er sterkt ideologisk fundert, bygd på industrisamfunnets verdisyn og logikk, med et godt etablert skille mellom læring og underholdning, og arbeid og fritid. Og når skolen for en stor del er definert som barnas arbeidsplass, blir et tilsvarende skille naturlig også for barna. De får for eksempel fri fra lekser.

De store endringsprosessene i skolen har kommet gjennom endrede læreplaner, uten at disse i seg selv i særlig grad har rokket ved selve verdigrunnlaget og de grunnleggende arbeids-eller læreprosessene.

Når det blant annet gjennom kunnskapsløftet, har kommet krav om andre arbeidsformer og teknologibruk som vil ha dyptgripende konsekvenser for både organisering av læreprosesser og kompetanse, forutsetter dette et endret læringssyn, noe som betyr at en beveger seg bort fra et tradisjonelt leksikografisk til et mer konstruktivistisk perspektiv. Konsekvensen av en slik endring er at den skaper store utfordringer og mestringsproblemer for dem som er satt til å utføre reformen.

Undersøkelser gjennomført av blant annet ITU i 2007, viser at den enkelte lærerer i liten grad har tatt disse endringsutfordringene inn over seg. De fleste framstår som lite kompetente til å kunne gjennomføre de påkrevde endringene i praksis, og mange skoleledere ser i tillegg ut til å mangle mer generell kunnskap om hvordan en forholder seg til denne typen store endringsprosesser.

En masteroppgave i psykologi fra NTNU (Iversen 2007) viser at svært mange lærere ikke er klar over hvorfor de skal gjøre omfattende endringer, og de har lite kunnskap om hva de eventuelt skal eller kan gjøre. I tillegg mangler de basisferdigheter som gjør dem i stand til å takle disse endringsprosessene. Og dette handler ikke bare om basisferdigheter i å bruke en pc eller standard programvare for tekst, kalkulasjon og presentasjon, mer mer dyptgående kompetanse og forståelse for hvordan teknologien brukes i kommunikasjon, samarbeid, formidling osv. og ikke minst hva konsekvensene av denne måten å bruke teknologi på er i ulike sammenhenger.

Skolen som arena virker dermed sementerende på det industrielle verdisynet og den livsform som er skapt gjennom årtier, og det ser ut til at en trenger helt andre tiltak for å endre dette, enn bare å utplassere ny teknologi. Teknologien i seg selv fører ikke til de nødvendige endringene. Det kan bare ny kunnskap, nye ferdigheter og endrede holdninger gjøre, altså det vi forbinder med uttrykket digitale kompetanse eller digital dannelse.

Og de fleste av skolelederne har heller ikke kunnskap om hvordan slike endringsprosesser bør drives fram for at de involverte skal oppnå nødvendig forståelse, forankring og forpliktelse for de oppgavene som en står overfor.

3 Digital natives og homo zappiens

Det er forskjell på dem som er født inn i noe, og dem som flytter inn i eller til noe nytt. På samme måte som en som er vokst opp i Finnmark alltid vil beholde deler av Finnmark i seg, i form av dialekt, minner fra oppveksten, familie, venner osv, er det også forskjell på dem som vokste opp med industrisamfunnets logikk og dem som ble født rett inn i det digitale nettsamfunnet. Denne siste gruppen er blitt karakterisert på forskjellige måter. Don Tapscott (1999) kaller dem for n-generasjonen, n for nettsamfunn, mens Marc Prensky (2001) kaller dem digital natives, i motsetning til digital immigrants og Wim Veen (2006) kaller dem for homo zappiens.

De digitalt innfødte utvikler sin egen samfunnslogikk, sine egne verdinormer og holdninger og de utformer ikke minst sin egen kommunikative praksis. Ikke alt de gjør fortoner seg som like smart, sett fra foreldregenerasjonens perspektiv, så den siden har kanskje ikke endret seg så mye fra den gang disse også var unge. Men det formes en ny praksis både for kunnskapsutvikling, etablering av sosiale nettverk og det en kan kalle dannelsesidealer, selv om nok dette siste ordet framstår som fremmed for dem det omfatter.

De digitalt innfødte har ikke bare tilgang til teknologi, men de vet også hvordan de skal utnytte den, og ikke minst hvordan de kan lære det de ikke behersker fra før.

Mens foreldregenerasjonens viktigste læremidler var bøker, og dannelsesidealene i samfunnet nært knyttet til den litterære sfære og skriftkulturen som arena for kunnskapsutvikling og refleksjon, er dette fremmed for mange unge mennesker i dag.

Der den digitale immigranten leser bruksanvisningen til den nye GPSen, mobiltelefonen eller routeren i hjemmenettverket, kjører den innfødte bare på. Gjennom sitt omfattende kontaktnettverk kjenner de alltids noen som kan dette fra før, og som kan gi dem «kortversjonen» av hvordan de skal få det til å virke. Dette har de lært seg fordi de alltid har hatt muligheten til å spørre, de har alltid vært på MSN, de har vokst opp med mobiltelefoner og SMS og de har lært seg hvordan ulike nettsamfunn fungerer for å dele kunnskap.

Hva som er idealene i samfunnet har også endret seg. Mens industrisamfunnets innbyggere hadde helter som presterte noe, som oppnådde noe unikt, er dagens helter ofte av en helt annen type.

Kampen om oppmerksomhet har tiltatt, og de nye heltene er de som får oppmerksomhet, og ikke nødvendigvis de som gjør noe som er krevende, vanskelig eller fordrer ekstreme egenskaper.

Når mediene setter fokus på det hverdagslige og det er alminnelige mennesker som er handlingssubjektene, endrer dette også ambisjonene til mange av dem som ser på programmene. De ønsker å være med på Idol, Big Brother, Robinson og 71 grader nord, der det skapes helter såvel som medieeksponerte tapere. Men disse siste er på sett og vis også helter, fordi de har fått sin del av oppmerksomhetsvinduet.

Mens industrigenerasjonen satt fast i Janteloven, du skal ikke tro at du er noe, at du er bedre enn andre osv, er også disse idealene i ferd med å endres dramatisk.

Hvis en spør ungdom i dag om hva de har lyst til å bli når de blir voksne, finner en store forskjeller fra ønskene til dem som vokste opp i industrisamfunnet.

Rollemodellene har endret seg fra rørleggeren og sveiseren/dreieren til medieskapte personligheter. Og en ser i praksis at det faktisk er mulig for mange å få oppmerksomhet på TV i beste sendetid, og det er mange som trakter etter å være blant dem som kommer dit. Mediesamfunnet har skapt en annen type helter enn dem vi hadde tidligere.

I tillegg har vi også har fått en annen gruppe av synlige mennesker i det norske samfunnet. Det er dem som har opplevd den store klassereisen, som har gått fra å være vokst opp i det vi ville kalle helt vanlige familier til å bli svært rike. I følge Kapital var det i 2007 flere titalls personer i Norge som hadde formue på over en milliard kroner, og de fleste av disse er det vi tidligere kalte for oppkomlinger, et litt nedsettende ord som gjenspeiler idealene bak Janteloven.

Både Fredriksen og Røkke har en gang vært som de fleste andre. Visjonen om stor rikdom har blitt mer levende for digital natives, og de har færre sperrer som hindrer utviklingen mot egne mål enn foreldregenerasjonen hadde.

Når idealene endres, samtidig som arbeidsmåter og tilgang til ulike ressurser gjennom nettverk også forandres, påvirker dette også over sikt samfunnsstrukturen. Dette ser vi allerede konsekvensene av i dag, men da på spesielt avgrensede områder.

Homo zappiens behersker konkurransereglene i det digitale nettsamfunnet på en helt annen måte enn deres foreldre og besteforeldre gjorde, mest fordi konkurransereglene er endret.

Samtidig endres ideologiene i samfunnet tilsvarende. Mens foreldregenerasjonen var henvist til å gå på den nærmeste skolen, har mange fylker nå innført fritt skolevalg. Det betyr at de kan velge skole avhengig av studieretninger, kvalitet eller av hva vennene velger. De er derfor i større grad kunder også i skolevesenet enn tidligere.

I praksis har de digitalt innfødte langt flere valgmuligheter enn det foreldregenerasjonen hadde, og de arbeider på andre arenaer og andre måter enn forgjengerne. Fenomenet dugnad er foreksempel i ferd med å endre karakter. Mens dugnad var noe vi som oftest gjorde fordi vi på denne måten ville oppnå en privat fordel som vi ellers vanskelig kunne få, er dagens frivillig arbeid motivert av andre ting. Og avisene kan rapportere at det i mange borettslag er konflikter mellom yngre mennesker som ikke tar sin del av trappevasken eller deltar i vedlikehold av utearealene, noe som var en selfølge på den tiden da de samme borettslagene ble etablert.

Mesteparten av utviklingen av det som kalles web20 er basert på deltakelse og bidrag fra en rekke mennesker. Og det er bare unntaksvis at de får noe lønn for dette. Verdens største leksikon, Wikipedia, er skapt på dugnad, og det samme er også mye av den infrastrukturen som det moderne kommunikasjonssamfunnet er bygd rundt, gjennom open source-bevegelsen.

Deltakelsen på digitale arenaer skaper også et helt annet forhold til intellektuelle produkter. Mens industrisamfunnet var tuftet på privat eiendomsrett, patenter og opphavsrett, der denne siste sterkt begrenset hva en kunne gjøre med verker som var skapt av andre, er det digitale nettsamfunnet tuftet på en sterkt utviklet delekultur.

Denne delekulturen utfordrer naturlig nok også den tradisjonelle rettsoppfatningen som ligger til grunn for lovverk som beskytter intellektuelt arbeid, slik som tekster, filmer, bilder, dataprogrammer osv. En stor andel av n-generasjonen synes ikke de gjør noe galt når de laster ned musikk, filmer og dataprogrammer fra nettet.

En ting er å stjele en sykkel. Alle skjønner at noen da vil miste det som stjeles, men denne logikken er ikke like lett å anvende på digitale tjenester. For hvem er det som mister noe dersom bitsene blir kopiert? Og kan en snakke om tyveri når ingen har mistet noe?

4 Digital kompetanse og digital dannelse

Kompetanse beskrives vanligvis som bestående av tre dimensjoner eller fasetter. Kunnskap kan en lære seg gjennom lesing eller ved å «se filmen». Det er imidlertid lett å se at kunnskap bare er en nødvendig men ikke tilstrekkelig del av kompetansebegrepet. Noen husker kanskje Kjell Aukrusts brevkurs i hjernekirurgi? Dette er en disiplin som det er mulig å lese alt om, men spørsmålet er om en blir en kompetent kirurg på denne måten? Vi vil forvente at kirurgen også har visse ferdigheter, noe en får gjennom trening eller øvelse.

I tillegg vil vi forvente at kirurgen har visse holdninger, som er forenlig med det ansvar vedkommende har i en rekke praktiske situasjoner. Holdningene utvikles gjennom refleksjon og diskusjon med andre, og kan beskrives som en type bevissthet om hvorfor en handler på bestemte måter i bestemte situasjoner.

Det er fullt mulig å ha god kunnskap uten å være kompetent, på samme måte som det er mulig å ha gode ferdigheter i noe uten å være bevisst hvilken kunnskap som ligger til grunn for disse. I mange situasjoner snakker vi om taus kunnskap, hvilket innebærer at vi kan gjennomføre en bestemt aktivitet, uten at vi kan forklare hvorfor vi gjør det akkurat på den måten. Noe lar seg rett og slett heller ikke forklare annet enn ved bruk av metaforer og analogier, slik som for eksempel «lukten av sjokolade».

I undervisningssammenheng er det også fullt mulig å utvikle kurs og undervisningprogrammer som tilfører kunnskap, men ikke fører til nødvendig kompetanse på området. Og mye av ideologiene ved universitetenes pedagogikk bygger nettopp på at studentene gjennom seinere praksis skal bli i stand til å utvikle ferdighetskomponenten som del av kompetansen på det aktuelle området. Her har det vært en sterk polarisering mellom mer teoretiske fag og profesjonsutdanningene, som i større grad har lagt vekt på ferdighets- og holdningsaspektene.

Nå står vi overfor utfordringene å skulle utvikle den digitale kompetansen, uten at denne på noen måte er fyllestgjørende beskrevet i plandokumentene som ligger til grunn for kravet.

Ola Erstad (2005) diskuterer ulike tilnærminger til fenomenet, og beskriver selv digital kompetanse ved komponenter som omhandler grunnleggende ferdigheter i å bruke IT til å laste ned ulike informasjonstyper fra internett, å kunne søke, navigere, klassifisere og organisere digitalt innhold i henhold til ulike kriterier som sjanger osv. Videre omhandler dette å kunne integrere ulike medier og kilder, evaluere kvalitet, relevans mm, kommunisere, samarbeide og ikke minst selv kunne skape ulike informasjons- og mediekomponenter.

I tillegg kan en argumentere, slik Rune Krumsvik (2007) gjør, for at digital kompetanse også omhandler elementer som pedagogisk- didaktisk IKT- skjønn, utvikling av en bevissthet om læringsstrategier og det mer holdnings/refleksjonsbaserte digital dannelse. Pedagogisk-   didaktisk IKT-skjønn handler ikke minst om å forstå i hvilke situasjoner det kan være smart å bruke IT, og skjønne i hvilke situasjoner og på hvilke måter læring kan skje raskere og på en mer spennende måte uten å bruke denne typen teknologi. De fleste lærere vil nok argumentere for at et mangfold av aktiviteter og læringsteknologier best ivaretar ønsket om å beholde elevenes oppmerksomhet om det de skal lære gjennom en lang skoledag, og at det er viktig å tilpasse undervisninge til elevenes ulike læringsstiler ved å bruke forskjellige virkemidler.

I dette bildet er problemet at de fleste lærerne i grunn- og videregående skoler har liten kunnskap både om hva det er mulig å gjøre med digitale hjelpemidler, og ikke minst om hvilke forutsetninger elevene har for å kunne gjennomføre forskjellige aktiviteter i praksis. Dette bidrar til en usikkerhet, som igjen for manges vedkommende fører til at aktiviteter som de ikke har erfaring med eller tilstrekkelig kunnskap om, ikke blir prøvd ut.

Gjennom møter med over 2000 lærere i videregående skoler høsten 2007, har jeg fått et interessant bilde av lærernes digitale kompetanse. De aller fleste bruker digitalkamera, og en stor majoritet har også iPod eller annen mp3-spiller. Subjektive anslag viser at omtrent halvparten har lastet ned musikk fra nettet selv. Dette er aktiviteter som majoriteten av elevene har drevet med i flere år.

Bare et fåtall av læreren leser blogger regelmessig, og enda færre har egne blogger. Nesten ingen bruker wiki i skrivearbeidet, og omlag halvparten av lærerne visste ikke hva en wiki var høsten 2007. Når det kommer til erfaringer med dataspill, er det unntaket at noen av lærerne spiller slike, og nesten ingen har innsikt i hva de rollebaserte nettspillene dreier seg om.

De færreste av lærerne bruker chat/MSN, og det er nesten ingen som bruker dette til å kommunisere med elevene. Og svært mange av lærerne gir uttrykk for at de ikke er interessert i å kommunisere med elevene på denne måten.

Den digitale kompetansen dreier seg ikke bare om å ha hørt om noe, men å mestre det. Hvor mange har ikke minner om lærere som måtte ha hjelp til å vise en video i timene, fordi de ikke greide å finne ut hvordan videspilleren virket. Nå ser vi det samme på andre måter.

Mens lærerne har vokst opp i det litterært orienterte «tekstsamfunnet», vokser elevne opp i det visuelt orienterte bildesamfunnet. De «leser» sider på nettet forskjellig fra måten de tekstlitterate leser tekst på. Mens tekst tradisjonelt leses fra øverste venstre hjørne og deretter linje for linje, leses bilder på en helt annen måte. Og mye tyder på at erfaringene med visuelle medier som film og dataspill også overføres til sider som inneholder tekst. I stedet for å lese lineært og sekvensielt, leter øynene etter ikonene, det klikkbare og det visuelle. De leter etter høydepunktene og det viktige, de komponentene som skaper mening i et skjermbilde. Slik fungerer tradisjonelt redigert tekst dårlig, fordi den ikke gir noen holdepunkter for hva som er viktig eller uvesentlig. I teksten framstår i utgangspunktet alt som like viktig, og en må ofte konsumere det hele for å skjønne hva teksten vil formidle. mens et bilde fungerer på en helt annen måte. Det leses mer på samme måte som skjermbilder.

Denne polariseringen mellom ikonisk og lineær lesing, gjør også at det er vanskelig for de tekstlitterate å arbeide raskt med informasjon på skjerm. Studier har vist at barns og voksnes øyne følger ulike mønstre når de skal dekode skjermbilder. Mens de digitale innvandrerne leter etter de viktige elementene ved å skanne hele sida fra topp til bunn, søker øynene til de digitalt innfødte etter ikonene, de klikkbare elementene og de sentrale grafiske symbolene. Dette gjør at det kan være vanskelig å følge med på hva en digitalt innfødt gjør på skjermen, rett og slett fordi det går for hurtig for de som er vant til lineære framstillinger.

Digital kompetanse handler om å kunne finne fram i det digitale landskapet, for å bruke en kjent metafor. Og metaforbruken er også en viktig komponent i forståelsen av det digitale nettsamfunnet. Vi snakker om å bevege oss i landskaper og terreng, og om å surfe, alt metaforer som henspeiler på svært fysiske og dels kroppslige fenomener, mens det vi skal forstå er løsrevet fra det fysiske, ofte også fra «her og nå». Når du gjennom din avatar deltar i nettspill, er vel det det nærmeste en kan komme den Harry Potterske immiveringen. Og hvis du ikke vet hva det vil si å immivere, ja så tyder det i alle fall på at du ikke er en digitalt innfødt.

Digital kompetanse handler om å kunne utnytte de digitale medienes uttrykksformer og kommunikative kraft. Dette betyr at også det en kan kalle mediekompetanse er en viktig komponent i den digitale kompetansen og dannelsen. Mediekompetanse benyttes mest for å beskrive de ferdighetene det er å mestre uttrykksformer som radio (mest aktuelt som podcast i den digitale versjonen), tv (Youtube og videodeling), bildebruk og bildeanalyse mm. Hvordan leser en budskapet i en film og hvordan avslører en reklamens påvirkende kraft gjennom refleksjon og holdningsdannelse, vil være komponenter i mediekompetansen.

Dette er selvsagt også viktige elementer i den digitale kompetansen, men i tillegg kommer en rekke andre komponenter, som hvordan en deler innholdselementer gjennom p2p-nettverk og ikke minst hvordan en forholder seg til nettverket sitt.

De innfødte er alltid på nett, og de digitale profilene er del av deres identitet, og også en viktig arena for deres identitets dannelse, noe blant annet Sherry Turkle (1997) har analysert i boka «Life on the Screen».

5 Drivkrefter

Den digitale kompetansen drives særlig framover av kontinuerlig teknologiutvikling og innovasjon på tjenestesiden. Det som er blitt kalt web2.0 er en sentral komponent i dette bildet. Med web2.0 åpnes ulike tjenester på nettet ytterligere, og skillet mellom konsumenter og produsenter utviskes i enda større grad. Hele innholdet i de meste benyttede nettjenestene i Norge i 2008 var skapt av brukerne. Facebook, YouTube og Nettby har alle til felles at de er arenaer for sosial samhandling, for å projisere sitt alter ego i cyberspace og for å utnytte de mange mulighetene som er der. Det Mark Granovetter (1983) i sin tid kalte for svake, sosiale bånd, altså det som ikke er slekt eller nære venner, er selve drivkraften i denne utviklingen. Gjennom de svake båndene, eller det som kalles venner på Facebook, formidles ressurser, kunnnskap og kontakter. N-generasjonen inviterer til middagsselskap, parties, skuterer og gruppearbeid på universitetet gjennom events-funksjonen i de sosiale nettsamfunnene. Og grupper skapes for alle mulige formål. Noen er orientert om geografiske steder, spesielle interesser eller enkelte fag. På Stanford kjører de et eget kurs i Facebookpsykologi, et kurs som forøvrig er åpent å følge med på for alle, gjennom Facebook selvfølgelig. Her ser en i praksis hvordan de svake sosiale båndene kan bringe nye ressurser inn i nettverket og dermed bidra til innovasjon og tjenesteutvikling.

De digitalt innfødte har ingen problemer med de sosiale nettverkenes nye vennebegrep, mens mange av ”innvandrerne” har valgt å holde seg helt unna sosiale nettverkstjenester, fordi det strider imot dere oppfatning av hva venner er og gjør.

I tillegg til at nettverkene åpner for andre typer kontakter og en annen rollefordelling mellom deltakerne enn tidligere, er det også andre særtrekk som beskriver det digitale nettsamfunnet. Disse er særlig knyttet til utviklingen av digitale tjenester og de økonomiske egenskapene disse har sammenlignet med industrielle varer og tjenester. Et lite eksempel kan tjene til å belyse dette.

Hvis du kjøper en CD i butikk, må det flyttes en fysisk gjenstand og det må utføres et stykke fysisk arbeid. En ekstra CD krever dobbel arbeidsinnsats ved disken i platebutikken, og dobbelt så mye plass på lastebilen som den ene gjorde.

Men hva skjer når iTunes selger en låt til fra sine servere? For det første flyttes det ingen varer eller utføres noen fysiske tjenester. Og det krever ikke mer ressurser i form av arbeid dersom en dobbler salget. Hvis en studerer dette nærmere, vil en se at de digitale tjenestene konkurrerer etter andre spilleregler enn de fysiske tjenestene gjør. De har lavere transaksjonskostnader, dvs kostnader knyttet til å finne fram til en aktuell tjenesteleverandør, vurdere det konkrete tilbudet og ikke minst handle selve produktet eller tjenesten. Å handle musikk på nettet kan du gjøre med ett klikk, mens det krever atskillig mer å handle i butikken.

I 2007 innførte Amazon samme logikk for alle digitale bøker også. Kindle, som er Amazons digitale svar på boka, er en digital leseplate, som gjør det mulig ikke bare å laste ned bøker for en billig penge, men som også lar deg dele understrekningene og skribleriene eller annoteringene dine med andre lesere. Dermed skapes også en helt ny måte å lese bøker på. I tillegg skal ingen bøker koste over 10 doller og alle skal være tilgjengelige for lesing i løpet av ett minutt.

Denne utviklingen berører det norske samfunnet på mange ulike måter. Mens iTunes er landets største plateforretning, er Amazon den største bokhandelen. Det er ikke tilfeldig at dette er utenlandske tjenester, og det er heller ikke tilfeldig at de tre mest brukte nettjenestene i Norge er amerikanske. Dette er et uttrykk for vår tilværelse i det globale nettsamfunnet. Mens fysiske varer fraktes med båt fra Kina, flyr de digitale tjenestene sømløst gjennom nettet. De kjenner ingen fysiske grenser, ingen landegrenser med sær  lovgivning eller spesielle kulturer. Og der de voksne forsøker å bli kvitt atferd en ikke ønsker ved å forby den, bidrar dette for en stor del til å underminere selve respekten for lover og regler. Ett eksempel på dette er det mye diskuterte forbudet mot gambling på nett. I USA ble slike regler innført, og det ble fulgt opp ved at bankene ble nektet å overføre penger til gamblingnettsteder. I startfasen sank gamblingen på nettet, men etter bare få måneder var aktivitetene høyere enn noen gang. Politikerne hadde ikke skjønt at det ikke går an å stoppe bruken av digitale penger, på samme måte som en ikke kan stoppe bruken av fysiske penger eller kontanter. Et lovforbud virker dermed bare til å underminere respekten for lovene og lovgiverne, slik det har skjedd på musikksektoren. Det er også vanskelig for mange unge å skjønne at en stjeler noe, når ingen mister noe eller går glipp av noe.

Måten vi håndterer de digitale tjenestene på både juridisk og økonomiske er derfor også avgjørede for hvordan de digitalt innfødte vil forholde seg til dem. Platebransjen ser ut til å begynne å innse dette. Readiohead la i 2007 sin siste musikksamling (tidligere kalt CD) ut på nettet for nedlasting, og de lot kundene selv bestemme hvor mye de skulle betale. Og sir Paul har teamet opp med Starbucks, om ikke et kjent plateselskap, så i alle fall noen som eier infraststuktur der en både kan laste ned musikk og nyte det hele til en bedre kopp kaffe.

Teknologi, utvikling av en digital økonomi og økende globalisering er de viktigste drivkreftene i det digital nettsamfunnet. Disse drivkreftene spille sammen med endret atferd, endrede verdier og andre typer sosiale kontakter enn i tidligere tider, og fører til at tilgangen til viktige ressurser i samfunnet endrer karakter.

For at en skal kunne bli fullverdig deltaker i det digitale nettsamfunnet, må en være i besittelse av en grunnleggende digital kompetanse. Og dette gjelder selvsagt ikke bare elever og studenter, men også i høyeste grad resten av samfunnet. Da blir det en spesiell utfordring å tilrettelegge for endrede læreprosesser i skolen. Som Marc Prensky (2001) har sagt, er det ikke hva de lærer som er det viktigste lenger, men hvordan de lærer. Og ikke minst, -hvordan de lærer å lære.

6 Konklusjon

En av konsekvensene av disse endringene er at det vokser fram andre skillelinjer i det digitale nettsamfunnet enn en hadde i industrisamfunnet. De nye skillelinjene går mellom dem som har tilgang til teknologi og dem som ikke har det, og i enda større grad mellom dem som behersker de digitale arenaenes uttrykksformer og dem som ikke gjør det.

En av utfordringene i det digitale nettsamfunnet er nettopp å klare og skape tjenester som endrer de gamle arbeidsformene eller arbeidsprosessene som for en stor del ble skapt ved hjelp av industrisamfunnets teknologier og med industrisamfunnets behov for øye. Her tenker de digitalt innfødte forskjellig fra tidligere generasjoner. Gjennom praktisk bruk av mobiltelefonenes tjenestespekter, lynmeldinger som noen har døpt chat, søk på nettet, erfaringer fra dataspill og ikke minst et stort og aktivt sosialt nettverk, har de utviklet helt andre måter å kommunisere på, der skillene mellom hvem som er ansatt hvor betyr mindre. Den ikoniske kompetansen, evnen til raskt å se hva som er viktig i et skjermbilde og hva som ikke er det, skiller dem fra den tekstorienterte foreldregenerasjonen. Der mor vil lese boka, vil barna helst se filmen. Og der mor er fornøyd med å lese boka og kanskje høre på en diskusjon om den på tv eller et bokbad, vil barna delta i diskusjonen på nettet.

Utfordringene dette skaper kommer først til syne i de tilfellene der det er industrigenerasjonen som bestemmer spillereglene, slik situasjonen er i skolen. Den digitale kompetansen kommer ikke til sin rett, når undervisningsopplegg og læreprosesser er lagd med fokus på tekst, bøker og øvingsoppgaver, og de digitale læremidlene i stor grad er ska pt som tillegg til de tradisjonelle bøkene. Et ytterligere problem er at selv om noen skoler og spesielle lærere har gått langt i å endre dette, for eksempel ved ikke å bruke lærebøker i faget, evalueres studentene fremdeles etter det gamle læringsparadigmet. Det betyr rett og slett at det ikke er mulig å få faglig kreditt for den digitale kompetansen i dagens skole, dersom en ikke også endrer evalueringsformene. For å få til dette holder det ikke å bare gjøre teknologien tilgjengelig, selv om dette er en nødvendig forutsetning, men lærerne må selv også ha nødvendig digital dybdekompetanse. Hvordan en skal oppnå dette er en utfordring i seg selv, så lenge skolen som organisasjon verken belønner resultatene av denne læreformen til eksamen, eller det har særlige konsekvenser for lærerne om de arbeider på den ene eller andre måten.

Det tar mye lenger tid å finne den «rette» organisatoriske formen på skolen i det digitale nettsamfunnet, enn det tar å få den nødvendige teknologiske infrastrukturen på plass. Datamaskiner og nettverk kan kjøpes for penger, mens kompetanse ikke kan det. En kan stimulere utviklingen av det med penger, men en kan ikke få det for penger. For å få denne kompetansen på plass må det omfattende holdningsendringer til i skolen . En må se digitaliseringen som viktig nok til at en vil endre organiseringen av læreprosesser og skolehverdagen. Og det kan se ut som om dette er en mye vanskeligere oppgave, enn å få teknologien på plass.

En mulig strategi her er å bruke elevene som endringsagenter. La dem vise hva de kan, hvordan det går an å jobbe med et bestemt tema hvis de får bestemme arbeidsredskaper, organisering av arbeidet, genre, teknologi og tjenester selv. Kanskje blir den neste mattenøtta da til en video på YouTube?

Ett av spørsmålene er vel om vi tør å gjøre noe slikt i praksis, fordi dette også vil endre lærerens rolle i læreprosessen. Læreren blir ikke lenger den som sitter med «svaret» på oppgaven og den som stiller spørsmålet, men den som bidrar med kloke råd om samspill og arbeidsdeling i gruppa som skal løse oppgaven,  med kompetanse i vurdering av ulike kilder og bruken av kildene i egne tekster og andre medieprodukter, og den som stiller krav til kvalitet på resultatet.

Det digitale nettsamfunnet har ikke bare endret flyselskaper og banker, men vil også endre skolen. Nøyaktig hvordan dette vil skje, er det imidlertid vanskelig å forutse.

 

7 Referanser

Erstad, Ola. 2005. Digital kompetanse i skolen. Oslo: Universitetsforlaget.

Granovetter, Mark. 1983. The Strength of Weak Ties: A Network Theory Revisited»; Sociological Theory, Vol. 1, 1983, pp 201-233

Iversen, Hilde Kristin. 2007. Implementering av IKT i skoleverket: En undersøkelse av faktorer som påvirker endringsprosessen på individnivå. Masteroppgave i helse-, organisasjons. og kommunikasjonspsykologi. Trondheim: NTNU.

ITU. 2007. ITU monitor.
(http://www.itu.no/itu_monitor/1170757930.87)

Prensky, Marc. 2001. Digital Natives, Digital Immigrants

(http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf)

Krumsvik, Rune. 2007. Skulen og den digitale læringsrevolusjonen. Oslo: Universitetsforlaget.

Tapscott, Don. 1999. Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. NY: McGraw Hill.

Turkle, Sherry. 1997.  Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. NY: Simon & Schuster Adult Publishing Group

Weem, Vim and Ben Vrakking, 2006. Homo Zappiens. London: Continuum International Publishing

Forfatterbiografi:

Arne Krokan er professor i sosiologi ved NTNU. Han er mag.art i sosiologi og dr.polit. i medievitenskap fra Universitetet i Oslo. Han har i mer enn ti år arbeidet med spørsmål som omhandler ulike effekter framveksten av internett har på det norske samfunnet, og har særlig vært opptatt av ulike organisatoriske konsekvenser av dette. Han underviser kurs i ebusiness, emarketing, teknologi og samfunn, egovernment, ”skoleutvikling i det digitale nettsamfunnet” mm. og blogger på arnek.wordpress.com. Denne artikkelen kan du diskutere på arnek.wordpress.com/oppvekst

Oppvekst i det digitale nettsamfunnet, foredrag Trondheim nov 2007.

Neste uke holder jeg foredrag på Oppvekst 2007 i Trondheim, og jeg skal holde foredrag om oppvekst i det digitale nettsamfunnet. Her er noen av momentene jeg kommer til å legge vekt på. Kanskje noen har ideer som kan hjelpe meg videre?

Dette foredraget tar opp ulike konsekvenser utviklingen fra industri- til digitalt nettsamfunn har for barn og unge. Mens industrisamfunnets barn var flinke til å sitte stille på skolen, og som oftest var stille til de ble spurt om noe, lever dagens barn og unge i en helt annen verden. En av konsekvensene er at det kan være vanskelig å sitte stille på skolen, særlig for guttene, blant annet fordi læreprosessene i liten grad ser ut til å være tilpasset deres lærestil og de egenskapene deltakelsen i det digitale nettsamfunnet gir dem .

 Fra jordbrukssamfunnet lærte vi at kunnskap var noe en fikk med erfaring og alder, og at de eldste dermed var de mest kunnskapsrike. Også skolene bygde på denne erkjennelsen. Kunnskap var sementert i lærebøker, og lærernes oppgave ble å kaste lys over den enorme mengden som fantes, noe som var viktig for å gjøre barna til ”gagns mennesker”, som det stod i noen av planene for skolen. I dag trenger jeg ikke engang å huske dette, fordi et søk på Google gir meg følgende rett på skjermen:

Uttrykket «gagns menneske» betyr nyttig (samfunns)menneske. Når skolen skulle gjøre elevene til gagns mennesker, skulle altså skolen hjelpe til med å gjøre de til nyttige mennesker.

 Og slik lever dagens digitalt innfødte, som Marc Prensky har kalt dem. Hvis vi betrakter teknologi som ”noe som ble lagd etter at vi ble født”, er det mye som framstår med den største naturlighet for dagens unge. De er født med både datamaskiner,  internett og mobiltelefonen innen rekkevidde. Dette har gitt dem egenskaper som også er kvalitativt forskjellige fra de  industrisamfunnets barn erhvervet seg. Bokkulturen, manifestert gjennom bokbad og andre merkverdigheter, er basert på passivitet og tolkning. Der bøkene alltid har samme innhold, samme prosess for å tilegne seg innholdet (fra øverst til venstre på første side til ….) er dataspillene og interaktiviteten på internett det stikk motsatte. Innholdet er dynamisk, og ofte må du selv konfigurere spillet før du kan bruke det. Du må gi spillerene dine både karakter og egenskaper, og i noen spill får de dette bare ved å spille mot andre på samme nivå. En slik spillerfaring gjør at barnas forhold til bøker for svært manges del blir noe platonsk. Svært mange av dem leser ikke andre bøker enn dem de må lese på skolen, men spør dem om de har sett filmen?

 Mens bare et fåtall av de digitale innvandrerne i det hele tatt har spilt et nettbasert rollespill, er dette hverdagen for mange innfødte. De spiller, chatter, lager tekst på bloggene sine, bilder på Flickr, videoene på YouTube og over 80 % av de mellom 15 og 29 år er på Facebook. Der de digitale innvandrerne konsumerte tjenester fra ekspertene, den gang det het TV, er det i dag de innfødte som i stadig større grad lager innholdet selv. Dette gir dem også en helt annen mediekompetanse enn det vi andre er velsignet med.

 Siden de fleste mennesker har et helt annet forhold til teknologi enn de digitalt innfødte, er det ikke rart at mange av industrialistene har problemer både med å følge med på hva som skjer, og ikke minst å skjønne nytten av det. Hva er nytten av å henge på chatten? Amerikanske undersøkelser viser at et flertall av elevene på skolen bruker teknologien også til å diskutere skolearbeid. Det som kanskje begynner med et behov for å finne juksekoder til et nettspill, fortsetter med lekser og kunnskapsutvikling. Og når motivasjonen for å finne ut noe er som størst, er det lite som stopper kreativitet i bruk av teknologi og nettverk.

 Hvor mange mennesker kjente vi som vokste opp i industrisamfunnet? 40, 50 eller 60? Uansett, er det bare en liten del av dagens ungdoms nettverk, et nettverk som ikke bare er til pynt, men som også brukes aktivt. Så mens skolen fremdeles strever med å få lærerne til å skjønne hvordan pc og nettverk kan skape helt andre læreprosesser, har de fleste unge funnet ut av dette helt på egenhånd. De deler kunnskap via sosiale nettmedier, og de opparbeider en kompetanse for samarbeid som mange nok kan misunne dem. Eller hva skal en si om 13-åringen som har spilt World of Warcraft og nådd opp på nivå 70? Da har han måttet samarbeide med andre spillere, og de arbeidet i store laug for å løse komplekse oppgaver sammen med andre, i sanntid og med spillere i alle aldersgrupper fra hele verden. Hvilke egenskaper som ledere og prosjektmedarbeidere er det dette skaper? Og hva vet vi om denne verdenen? Det siste er forbausende lite, for det forskes nesten ikke på dataspill ut fra et organisatorisk- eller ledelsesperspektiv. Det meste av forskningen handler om spill som genre, som medieuttrykk eller som teknologi.

 Mens skolens ideologi og pedagogikk fremdeles har solid fotfeste i industrisamfunnets logikk og verdisyn, har ungdom andre måter å løse ulike utfordringer på og andre måter å lære på. Har du sett en tenåring som leser bruksanvisningen til den nye mobiltelefonen?

  I skolen er imidlertid mye som før, og det er bare små forskjeller mellom innholdet i mattetimene i dag og for flere ti-år siden, når det gjelder hva de faktisk skal lære. Ja noen hevder sågar at det var bedre før, og det er i alle fall ikke datamaskinenes skyld. De får fremdeles karakter for oppgulpede kunnskapselementer og evne til å reprodusere i mange fag, mens mer generelle ferdigheter og egenskaper som er helt avgjørende i det digitale nettsamfunnet ikke blir målt i det hele tatt. Dette gjelder evnen til å samarbeide ved hjelp av ulike teknologier og med ulike oppgaver for øye, og det gjelder å kunne bruke nettverk og teknologi til å skape ulike tjenester, utnytte ulike sjangre som vil kreves for å bygge komponentene i morgendagens kunnskapssamfunn.

 Og i de fagene der teknologien faktisk er tatt i bruk, er det nesten deprimerende å se hvordan tilretteleggingen er fra industrigenerasjonens side. Tror du eksamensoppgavene er tilpasset nettkulturen? Og tror du det er akseptert å ”sample” tekst på samme måte som en sampler musikk og skaper et helt nytt verk? Gudmund Hernes har en gang sagt at den som siterer mange skaper forskning, mens den som siterer en bedriver plagiat. Og spørsmålet er hva vi skal kalle det de lager i dag, der de i stedet for å ”skrive 5 faktasetninger om Galdhøpiggen”, som er en hyppig benyttet øvelse også i dagens skole, får i oppdrag å velge ut tekster om Galdhøpiggen fra minst fem forskjellige kilder, klippe det hele sammen med bilder som de liker (og gjerne har tatt selv) og så legge det hele ut på nettet for diskusjon og tilbakemeldinger. Da kan de dele skolearbeidet med andre interesserte, besteforeldre, foreldre og hvem det nå måtte være, og de lærer samtidig noe om kilder, kildekritikk, om hva som er egnet til hva.

 Spørsmålet er om dette i det hele tatt er mulig, når det er industrisamfunnets pedagoger som designer innholdet også i det digitale nettsamfunnets skole.