Kronikk i Adressa 19.4.07. Vi trenger en stortingsmelding om dataspill

I den nye Filmmeldingen står det lite om dataspill, men det antydes at det vil komme en egen Stortingsmelding om dataspill seinere. Det er bra, for dette er et område som er viktig, av mange grunner.

NTNU har nylig etablert et tverrfaglig program for å utvikle både undervisningstilbud og forskningsprogrammer rundt dataspill. En foreløpig kartlegging viser at vi allerede har mange aktiviteter på området, men de er spredt på ulike fagmiljøer, og innsatsen har vært lite synlig utad. Nå samles kreftene i et bredt anlagt forsknings- og utviklingsprogram med deltakelse fra en rekke institutter, offentlig sektor og fra spillnæringen. Som ledd i dette arbeidet lyses det også ut tre nye stipendiatstillinger innen området.

Dataspill er forskjellig fra andre medier som film, teater, litteratur og musikk, først og fremst ved at de er interaktive. Hvert spill må konfigureres før en kan spille det. I fotballspill kan du lage dine egne lag og gi spillerne ulike egenskaper, og i bilspill velger du både bil og bane før du kan spille. Hver spillsesjon har dermed ulik dramaturgi, noe som involverer brukerne på helt andre måter enn tradisjonelle spill gjør. Dataspill må derfor forstås på andre måter enn andre spill og andre medieopplevelser, selv om en kan låne kunnskapselementer fra disse arenaene. Musikk i dataspill har for eksempel mye til felles med filmmusikk, men har også sine egne karakteristika, siden storyen ikke er fastlagt på forhånd, slik som i film.

Dataspill inngår også i andre typer sosiale sammenhenger enn film. De har en annen sosial funksjon. Mens flesteparten av de spillene vi har sett hittil er spill som kjøres på en frittstående pc eller spillkonsoll, vil fremtidens spill være nettbaserte med utstrakte muligheter for interaksjon med andre spillere. I spill som World of Warcraft og Anarchy Online må deltakerne samarbeide om å løse ulike typer oppgaver. Spillerne får nye ”egenskaper” etter hvert som de deltar i spillet, og kvalifiserer seg for å være med på nye typer oppdrag.

Empiriske studier viser at selv om gjennomsnittsladeren for deltakerne i spillene er godt over 25 år varierer alderen fra 10 – 70 år, og et typisk fempersons team kan bestå av både tenåringer og pensjonister. Dette gir en unik arena for å lære samarbeid og ledelse, der ungdommelig overmot må veies mot livserfaring i helt praktiske valgsituasjoner. Denne typen arenaer er det få av i det ”virkelig” liv, så spillene kan også brukes som arenaer for å trene ferdigheter som er nødvendige i det tradisjonelle arbeidslivet. Studier utført av Nick Yee ved Stanford viser at over 40 % av deltakerne i de nettbaserte rollespillene har forbedret sine lederegenskaper gjennom å spille rollespill på nettet.

Dataspill har rent teknologisk mye til felles med ulike former for simuleringsteknologi. Cockpiten i en flysimulator ser svært realistisk ut, og det samme gjør kranen på supplybåten, der kranførerne kan lære seg å beherske utstyret under skiftende klimatiske forhold. En ting er å lande et lass med en kran som står stille, men utfordringen er langt større når underlaget ruller på 10 meter høye bølger. Og de fleste av oss er vel takknemlige for at flygerne må gjennom simulatortrening med jevne mellomrom, der de kan trene på å mestre ulike krisesituasjoner.

Trening og øvelse er alfa og omega for både å skaffe seg ny kompetanse og videreutvikle gamle ferdigheter. Leger som jevnlig lytter til lydopptak av ulike former for hjertefeil på sin iPod, blir bedre til å skille mellom friske og syke hjerter i seinere arbeidssituasjoner. Og spillteknologiene byr på unike muligheter for et mangfold av slike simulerte situasjoner.

Gjennom kunnskapsløftet, der digital kompetanse introduseres som basiskompetanse på linje med lesing, skriving og regning, legges det opp til økt bruk av data i ulike læresituasjoner i skolen. Her er det imidlertid et skrikende behov for gode og ikke minst engasjerende programmer. I mange av spillene må en lære ulike ferdigheter for å komme opp på et nytt nivå og inn i en ny verden, og verken matematiske eller språklige nøtter står i veien for dem som virkelig er motivert til å nå et mål. Der den vanlige videregående skolen sliter med å motivere elevene, har dataspillene en kjempefordel, fordi de kan spille på dramaturgiske elementer som en vet er engasjerende.

Når det gjelder utviklingen av nye digitale læremidler, har forlagene så langt vært lite innovative, og det er en stor utfordring at kompetansen som er nødvendig for å lage gode dataspill, er spredt på ulike faglige miljøer. Forlagene er mest fremdeles mest opptatt av tekst, og filmbransjen av film. Spillbransjen er hovedsakelig sett som del av underholdningssektoren, og de fleste pedagoger som arbeider ved universiteter og høgskoler ser ut til å være mer opptatt av tradisjonelle, faglige problemstillinger enn av utfordringer knyttet til spill og læringsteknologi.

NTNU har satt fokus på nettopp de pedagogiske mulighetene som ligger i spillteknologiene, og utlyser i disse dager den første stipendiatstillingen innen området.

Lek og spill er noe de fleste mennesker forholder seg til på ulike måter og mange lar seg friste av spilleautomater. Omsetningen på disse automatenen var i 2005 på formidable 28 milliarder kroner, nesten tre ganger så mye som Norsk Tippings totalomsetning. Samtidig ser en at omsetningen på nettbaserte spill utenlands øker mye, og en antar at nordmenn nå spiller for om lag 7 milliarder kroner årlig på utenlandske nettsteder. Mye av dette er pokerspilling, som er forbudt i Norge, og en økende andel er nettbaserte rollespill.

I USA har en gått til det skritt å forby nettbaserte betalingsspill. Konsekvensen av dette har vært at spillerne ”flykter” til utenlandske nettsteder. Og selv om det er forbudt å overføre penger til disse spillestedene, hindrer ikke det trafikken. Betalingen gjøres bare i en av de mange virtuelle pengesystemene som finnes på nettet.

Amerikanerne har erfart at forbudslinjen ikke virker i praksis. Skal en regulere spillsektoren på en effektiv måte, må dette gjøres på global basis, og da kan en jo tenke seg hvilken formidabel oppgave en står overfor.

Dataspillene tar over for stadig mer av de tradisjonelle spillene, og nye typer spill introduseres kontinuerlig. Nettbaserte rollespill omsetter antakelig for 1,5 – 2 milliarder i Norge alene, og i følge OECD er den globale omsetninger i form av lisensinntekter og kostnader ved kjøp av spill på over 220 milliarder kroner.

De største spillene, slik som blant annet Everquest har en samlet økonomi som overgår statsbudsjettet til de fleste afrikanske land. Spilleinntekter, egne vikarbyråer som formidler spillere i internasjonale markeder, egne auksjonssystemer for salg av avatarer og ulike former for effekter osv. bidrar til dette. Den samfunnsøkonomiske effekten av disse spillene bør derfor ikke undervurderes.

I kjølvannet av filmmeldingen bør også ulike sider av spillmarkedet i Norge utredes. En bør se nærmere både på det norske og internasjonale markedet, og utrede hvilke positive og negative effekter ulike typer spill og dataspill har. En bør også se nærmere på hva det innebærer å utvikle kompetanse for utvikling av dataspill, samt på hvordan slik kompetanse kan komme til nytte på andre arenaer, slik som i skoleverket, industrien, turistnæringen og så videre. Kan hende ligger det her muligheter for å stimulere til ny næringsutvikling

NTNU har satt seg som mål å utvikle det ledende forskningsmiljøet for datspill i Norge. Det vil vi få til ved å etablere et omfattende samarbeid mellom teknologer, humanister og samfunnsvitere. Musikkvitenskap, telematikk, databehandling, medievitenskap, filmvitenskap, teatervitenskap, litteraturvitenskap, pedagogikk, psykologi og sosiologi er alle berørt av utviklingen i spillmarkedet. Og gjennom nasjonalt kompetansesenter for spillforskning og utdanning, vil vi være med å bidra til utvikling av ny kunnskap. Nå savner vi bare et mer omfattende politisk engasjement på dette området.

Arne Krokan

professor emeritus, tidligere Institutt for industriell økonomi og teknologelse og Institutt for sosiologi og statsvitenskap NTNU. Forfatter, kurator, foredragsholder. Styremedlem Norsk teknisk vitenskapsakademi.

3 Comments

  1. Jeg er enig med deg om at dataspill og film er grunnleggende ulike. Det blir feil å sammenligne to «medier» der det ene gjør deg til mottaker og det andre til en utøver. Jeg er SFO-leder og spiller online rollespill (Runescape) med 9-åringene på jobb. Det er mye bra læring i gode dataspill!

  2. Giske sier det ikke spiller noen rolle hvordan det er organisert, bare det er kompetente mennesker som styrer med det. Det kan være riktig, men det kan også føre til at det blir innbyrdes kamp om ressurser mellom to kompetanseområder, så jeg ville fokusere på spill, læring og opplevelser som kompetanseområder for spillsektoren.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.