Sosiale effekter av dataspill

En artikkel av Karen E Dill om The Influence of Video Games on Youth : Implications for Learning in the New Millennium, som jeg ble oppmerksom på via Øystein Johannesen, går gjennom forskning der ulike effekter dataspill kan ha på ungdom analyseres. Hun finner at en rekke studier viser at det å spielle aggressive og voldelige dataspill fremmer aggressiv atferd, fiendtlige holdninger og et aggressivt tenkesett, mens spill med et mer positivt innhold skaper positive effekter. Som eksempel viser hun hvordan bruk av dansespill kan bidra til at overvektige barn blir mer aktive og dermed går ned i vekt.

Det er interessant å se hvordan hun knytter Skinners sosiale læringsteori til dataspillene ved at mekanismene for forsterkning er svært effektive. Dermed blir også denne typen spill effektive som læringsarenaer.

Hun diskutere også i hvilken grad dataspill er avhengighetsskapende, men enda mer interessant er diskusjonen om ulike negative sosiale effekter av spillene. Særlig gjelder dette spill som har voldelig innhold, der hun finner at det er en signifikang sammenheng mellom aggressiv opptreden i spillene og aggressiv atferd i sosiale situasjoner in real life. Denne atferden kan for eksempel bestå i at en overhører andres synspunkter og turer fram med sin egen agenda, viser lite empati for andres situasjon og utvikler negative holdninger til grupper som kan være framstilt på stereotypiske vis  i spillene. Siden det er nesten bare gutter som spiller slike spill, er kjønnseffektene spesielt interessante. Flere studier viser at kvinner er underrepresentert og rollemodellene er stereotypiske i spillene. Det samme gjelder til en viss grad ulike minoriteter. For eksempel har en funn at mannlige Afroamerikanere ofte framstår som «gangstas og thugs wyo are more likely to use guns» enn andre karakterer.

Nye studier  viser også at de som spiller voldelige dataspill oftere reagerer med mindre empati overfor virkelige voldelige hendelser. Det er også forhold som tyder på at denne effekten kan være langvarig dersom det er svært unge personer som spiller slike spill, noe som henger sammen med måten hjernen utvikles på. Dermed ser denne forskningen ut til at det faktisk kan skapes varige spor som enten kan fremme positiv eller negativ atferd i ulike sosiale situasjoner som en kommer opp i seinere i livet.

Artikkelen konkluderer med at videospill kan «cause negative social effects», men at de også kan være svært gode læremidler. Derfor bør vi forske mer på effektene av dataspill. Hvordan skal vi utnytte disse til å fremme de gode egenskapene i menneskene, og bli mer bevisst hvordan vi kan hindre mulige negative effekter. Hvilken effekt har det for eksempel å diskutere de «skulte» ideologiene i spillene? Å analysere de ulike rollemodellene, hvilke verdier og holdninger de representerer, og ikke minst hvilke holdninger som ulike 1.persons skytespill (som er svært populære hos gutter) representerer.

Er det forskjell dersom oppdraget er å befri en gruppe mennesker fra terrorister, sammenlignet med om en invaderer et annet land eller opptrår ubehøvlet og aggressivt i et bilspill? Og er det en parallell til diskusjonen om bruk av styrker i det norske forsvaret? Er det mer akseptabelt at nordmenn deltar i FN-styrker enn i styrker organisert av NATO? Er det hensikten med operasjonen som er avgjørende for om den er sosialt akseptabel eller er det den aktuelle atferden? Her er mye stoff for videre forskning, og artikkelen som denne posten har utgangspunkt gir en interessant innfallsvinkel til problemstillingen.

Arne Krokan

professor emeritus, tidligere Institutt for industriell økonomi og teknologelse og Institutt for sosiologi og statsvitenskap NTNU. Forfatter, kurator, foredragsholder. Styremedlem Norsk teknisk vitenskapsakademi.

One Comment

Svar på skrukorkAvbryt svar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.